Desafios e oportunidades da Realidade Virtual em 2017
Estão no radar a Realidade Virtual baseada em localização, conteúdos mais complexos e boas experiências pelas quais você estará disposto a pagar.
Roy Taylor é o cara de Realidade Virtual da AMD. Seu título oficial é vice-presidente corporativo de conteúdo e tecnologias, mas o que isso realmente envolve é um trabalho focado na indústria de entretenimento para ajudá-la a produzir experiências de RV melhores e mais envolventes. Uma melhor experiência significa mais pessoas e empresas usando kits de RV que requerem chips gráficos muito mais poderosos do que os de um PC médio – então, se RV e a AMD estiver bem posicionada, a empresa venderá mais placas gráficas (e chips dentro dos laptops e PS4, com seu próprio capacete RV no PS VR).
Com base em Hollywood, e trabalhando com as indústrias cinematográficas e de jogos (e algum entretenimento digital que fica em algum lugar intermediário), Roy tem uma visão geral de para onde a indústria está indo. Por isso o procuramos para ouvir suas opiniões sobre os desafios e oportunidades para VR em 2017. Naturalmente, trabalhando para a AMD, suas ideias são coloridas pela presença pesada da AMD na Realidade Virtual high-end, não em dispositivos móveis, mas no desktop. Os chips AMD alimentam PCs que suportam tanto o HTC Vive quanto o Oculus Rift e equipam os PS4.
Antes de olhar para o ano seguinte, Roy falou sobre o presente: “Estamos nos aproximando de um patamar equivalente ao da indústria cinematográfica em 1905”, diz. “Em 1905, o cinetoscópio, lançado 1891 por Thomas Edson, começava a receber conteúdo desenvolvido para ele. Mas foi com a introdução dos Nickelodeons (pequenas sala de cinema) em 500 locais em toda a América que decolou. Estamos no mesmo lugar agora. Sabemos que a Realidade Virtual tem enorme potencial, particularmente no cinema – e em menor grau nos jogos. Mas ainda não temos o conteúdo e o formato que a fará se tornar mainstrem”.
Realidade Virtual vai acontecer
Roy diz que o maior problema que a indústria tem hoje é o número relativamente baixo de usuários/clientes potenciais para criadores de conteúdo. Ele cita as estimativas do Jon Peddie Research, de 750 mil dispositivos de Realidade Virtual entregues pelos fabricantes até o fim deste ano e 2,7 milhões em 2017.
“Uma questão-chave que temos é que o conteúdo para RV custa cerca de um milhão de dólares por minuto para ser produzido. O custo é semelhante ao da produção de um jogo como Battlefield 1 ou de um filme como Ghostbusters. É preciso encontrar um modelo de negócio que suporte esses níveis de investimento. Se você só tem uma base instalada de quatro ou oito milhões de aparelhos ela não é grande o suficiente para você lucrar milhões.
“De um modo geral, tanto os jogos como os filmes procuram uma proporção de 4 para 1, então, se você gasta 100 milhões de dólares para criá-lo, você quer lucrar 400 milhões de dólares. É assim que você cobre outros custos. Para chegar lá a Realidade Virtual precisar de uma maior base instalada”.
Localização baseada em VR
A melhor maneira de fazer com que mais pessoas usem Realidade Virtual é o que a indústria vem chamando de “RV com base em localização”, diz Roy. Este é um termo que se aplica às experiências high-end de Realidade Virtual que ocorrem fora de sua casa usando Kits de RV fornecidos pelo parque temático, pelo museu, shopping center, cinema, festival de cinema ou jogos arcade.
Não só geram dinheiro para os criadores de conteúdo e os locais onde são usados- assumindo que o público está disposto a pagar mais para experimentá-los – como também incentivam as pessoas a comprarem o hardware para ter suas próprias experiências de RVR em casa. E a incógnita aqui é quando a Realidade Virtual se tornara “algo mainstraem” em vez de passatempo de nicho.
Mas o hardware por si só não tem o poder de transformar a RV em uma tecnologia ou um recurso mainstream. São as experiências convincentes que realmente farão a diferença entre RV como modismo, e RV como algo que realmente faça sentido.
Embora tenhamos visto um monte de conteúdo RV de empresas com experiência em jogos, pós-produção e VFX, é a indústria do cinema que provavelmente produzirá as melhores experiências VR no futuro imediato. Não que os outros não possam. Mas na sua opinião, são os cineastas que têm mais experiência em contar as histórias atraentes que realmente envolvem as pessoas.
“A indústria cinematográfica sabe como usar a tecnologia para contar histórias, há 120 anos. Estão fazendo isso com o 3D e logo aprenderão a usar a RV para ajudar a contar histórias”, opina.
“Há certas situações em que você nunca vai querer substituir o controle da câmera – para romances, por exemplo. O romance não se presta bem à RV”, diz ele. “Por outro lado, grandes cenas complexas com muitos ângulos de câmera se prestam muito bem, como cenas de batalha do tipo de Battle of The Bastards, de Game of Thrones”, explica.
RV para famílias?
O último grande salto bem sucedido na forma como interagimos e experimentamos conteúdos foi o controle gestual do Wii e do Kinect. Uma grande parte do seu sucesso foi impulsionado por famílias – mas RV é muito só para adultos. Eu não estou falando sobre pornografia de RV, mas do fato de que a maioria dos dispositivos de RV são para cabeças de adultos. Também há preocupações sobre os efeitos que as experiências de RV poderiam ter para crianças.
“Adequar RV para crianças é algo que ainda precisa ser resolvido.” Diz Roy. “A resposta é comissionar pesquisas e eu não acredito que alguém tenha feito isso ainda. Estão apenas cautelosos, dizendo:” Isto não é para menores de 13 anos “.
Problemas físicos e psicológicos de lado, porém, Roy vê um grande potencial para RV para entretenimento familiar e educação.
“Acho que uma das peças mais maravilhosas de RV até agora é o Google Earth”, diz ele. “É fantástico. Eu estava testando uma configuração de RV na minha casa durante o Dia de Ação de Graças. O Google Earth foi de longe a experiência mais popular entre os meus amigos e familiares”, diz ele.
Mercado corporativo
Projetar experiências de usuário para ambientes imersivos é um processo fundamentalmente diferente de criar experiências para telas planas. Ambientes imersivos alavancam sugestões derivadas de sons ambientais ou de um simples olhar para conduzir movimentos intencionais e reflexivos. Em RV, os cliques e swipes que animam experiências de tela plana são substituídos por palavras faladas, gestos, remexer, agarrando, empurrando, um aceno de cabeça, ou mesmo um piscar de olhos.
Através da Realidade Virtual (e também da Realidade Aumentada), as organizações podem criar ambientes capazes de reagir a mudanças na postura, humor e atenção. Por exemplo, reordenar dinamicamente como as tarefas são apresentadas para contabilizar um usuário que está sonolento ou angustiado pode mudar a relação entre tecnologia, comportamentos e resultados e compensar uma maior carga cognitiva na tomada de decisões. Isso, na verdade, coloca a empresa no centro do design centrado no ser humano: design que enfatiza conforto, saúde, segurança, felicidade, produtividade e crescimento.
Na opinião da consultoria Deloitte, enquanto o mercado de consumo espera que os players de realidade virtual encontrem a killer application, é o seu uso nas empresas que pode acelerar a adoção – e começar o processo de reimaginar fundamentalmente o modo como trabalhamos hoje.
Esse processo começa pela compreensão da disponibilidade de novas interfaces e formatos de interações e seu impacto no processo de negócios e na tecnologia corporativa. As formas em que as empresas trocam dados, executam tarefas, compartilham cultura e constroem o núcleo da mudança de negócios pode mudar drasticamente.
Equipes de engenharia em todo o mundo já estão implantando RV para colaborar em tempo real, testar e refinar um único projeto. Além disso, a realidade virtual está transformando ferramentas de produtividade simples como videoconferência e bate-papos ao vivo, permitindo interações face a face imersivas que apresentam expressões faciais reais, gestos físicos e sutis sinais não verbais que são replicados em tempo real.
Há aplicação também na área de simulação. Na indústria da construção, por exemplo, os engenheiros podem percorrer estruturas completas e em grande escala renderizadas por computador – percebendo a largura de um corredor ou o impacto de decisões detalhadas de projeto – antes de iniciar a obra.
Fonte: CIO
Texto original:
http://cio.com.br/tecnologia/2016/12/17/desafios-e-oportunidades-da-realidade-virtual-em-2017/#sthash.QxGdQqwy.dpuf