Dez recomendações para o desenvolvimento de um aplicativo móvel

Faculdade de Educação Tecnológica do Estado do Rio de Janeiro

Dez recomendações para o desenvolvimento de um aplicativo móvel

Muitos aplicativos iOS e Android são difíceis de usar devido a má concepção. Esses conselhos ajudam a evitar que o seu não seja um deles.

Por: Galen Gruman M., InfoWorld/EUA

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Um bom design é importante para qualquer aplicação, apesar daquilo que as péssimas experiências de anos e anos nos levaram a acreditar. No contexto móvel, um bom design é ainda mais crítico, pois a tela pequena e o ambiente operacional instável tornam o uso ainda mais difícil.

O que os desenvolvedores podem fazer sobre isso? E o que os usuários procuram?

Michael Griffith, diretor de criação da Bottle Rocket Apps, desenvolvedora de aplicativos móveis cujas aplicações incluem o bem concebido app da de notícias da NPR, segue um conjunto de 10 princípios e recomendações que leva ao desenvolvimento de melhores apps – especialmente melhores aplicativos móveis.

  1. Não basta portar o que você tem para outras plataformas (iOS para Android, Web para iOS, Android para iOS, e assim por diante).
    A aparência deve honrar a plataforma de destino, que os usuários optaram por determinada razão. Além disso, os recursos também podem ser diferentes, com base no que a plataforma oferece.

    Para aplicativos corporativos utilizados em vários contextos e dispositivos, Griffith observa que o grau de padronização deve ser maior do que em aplicações de consumo, assim os usuários podem fazer o que é conhecido em todos os dispositivos e reduzir o tempo de aprendizagem. Neste caso, a aplicação é o centro da experiência do usuário, mais do que o dispositivo.

    Você ainda deve honrar os pressupostos fundamentais da interface de usuário da plataforma na hora de criar as interações básicas do aplicativo – como o acesso aos menus.

  2. Tire proveito das restrições móveis(especialmente dos smartphones) para pensar criativamente.
  3. Tire vantagem das capacidades móveis que não estão disponíveis em um PC.
    Por exemplo, use a câmera para tirar fotos ou serviços de localização para diminuir sugestões de busca. Use sensores, especialmente quando dados adicionais puderem ajudar a reduzir o esforço do usuário ou da aplicação.
  4. Cuide da acessibilidade.
    É comum ver jovens designers usando pequenos textos e layouts apertados, difíceis de serem lidos e tocados com precisão por usuários mais velhos. Evite o efeito Retina, só porque agora existem pixels menores que fazem texto tecnicamente legível em tamanhos ainda menores. Se você já passou dos 35 anos de idade, sabe bem o esforço que os olhos humanos fazem para ler esse texto minúsculo. Ao contrário disso, ofereça opções de adaptação no seu projeto, como o ajuste de preferências de tamanho do texto.
  5. Ao mostrar maquetes e protótipos para clientes ou usuários, procure fazê-lo no aparelho no qual o aplicativo será executado.
    PDFs ou Photoshops em uma grande tela de computador simplesmente não refletem o olhar e a sensação de um smartphone ou tablet, nem as interações. O que parece funcionar direito em uma tela grande com mouse e teclado podem ser horrível na pequena tela sensível ao toque de um dispositivo móvel. Da mesma forma, o que funciona bem em um dispositivo móvel pode funcionar mal em uma tela de computador, fazendo com que os usuários e clientes rejeitem boas opções.
  6. Cuidado com metáforas.
    Há poucas metáforas gráficas universais com as quais você pode contar. Das imagens analógicas antigas (as telas de TV, controles de rádio, toca-fitas, câmeras, filmstrips, LPs, seletor giratório, luzes piloto e até CDs) muitas não são operacionalmente familiares para as gerações mais jovens, mesmo que eles possam tê-las visto em um filme antigo. Embora a teoria da iconografia permita um design mais universal, muitas das bases analógicas para os ícones estão se tornando menos e menos conhecidas, o que pode deixar os usuários mais confusos. Em várias situações o uso de texto pode ser melhor.
  7. Cuidado com a simplificação, onde tudo (cor, peso, textura, e assim por diante) parece igual. Uma interface muito simples pode ser tão confusa quanto uma muito complexa.
  8. Não sobrecarregue o app.
    Se você tem um monte de funcionalidades para fornecer, considere dividi-las em um conjunto de aplicativos relacionados, cada um deles focado em uma funcionalidade central. Essa opção pode ser difícil de explicar aos clientes, especialmente tendo em conta a pressão para “fazer mais” em cada revisão, mas é essencial que os aplicativos não se tornem inviáveis ou muito complexos. (Griffith sugere que você cite a máxima “liberdade de escolha é o que você ganha, liberdade de escolha é o que você quer” do icônico “Freedom of Choice”, música de banda Devo.)
  9. Projete para diferentes graus de experiência.
    Usuários iniciantes devem sentir algo especial e imediatamente valioso quando usarem seu aplicativo. Usuários subsequentes devem descobrir mais facilidades de uso. Pessoas que usem o aplicativo regularmente ao longo do tempo devem começar a descobrir funcionalidades mais profunda para fazer algo ainda mais útil. O Flipboard é um bom exemplo dessa abordagem, segundo Griffith.
  10. Use movimentos e transições para enriquecer a experiência do usuário, e empurre valor, em vez de forçar o usuário a procurar por ele. Deixe uma maneira de ir mais fundo para aqueles que desejam, em vez de sobrecarregar as pessoas com informações.

Fonte: CIO

Texto original:
http://cio.com.br/tecnologia/2016/09/09/dez-recomendacoes-para-o-desenvolvimento-de-um-aplicativo-movel/