Dez recomendações para o desenvolvimento de um aplicativo móvel
Muitos aplicativos iOS e Android são difíceis de usar devido a má concepção. Esses conselhos ajudam a evitar que o seu não seja um deles.
Por: Galen Gruman M., InfoWorld/EUA
Um bom design é importante para qualquer aplicação, apesar daquilo que as péssimas experiências de anos e anos nos levaram a acreditar. No contexto móvel, um bom design é ainda mais crítico, pois a tela pequena e o ambiente operacional instável tornam o uso ainda mais difícil.
O que os desenvolvedores podem fazer sobre isso? E o que os usuários procuram?
Michael Griffith, diretor de criação da Bottle Rocket Apps, desenvolvedora de aplicativos móveis cujas aplicações incluem o bem concebido app da de notícias da NPR, segue um conjunto de 10 princípios e recomendações que leva ao desenvolvimento de melhores apps – especialmente melhores aplicativos móveis.
- Não basta portar o que você tem para outras plataformas (iOS para Android, Web para iOS, Android para iOS, e assim por diante).
A aparência deve honrar a plataforma de destino, que os usuários optaram por determinada razão. Além disso, os recursos também podem ser diferentes, com base no que a plataforma oferece.Para aplicativos corporativos utilizados em vários contextos e dispositivos, Griffith observa que o grau de padronização deve ser maior do que em aplicações de consumo, assim os usuários podem fazer o que é conhecido em todos os dispositivos e reduzir o tempo de aprendizagem. Neste caso, a aplicação é o centro da experiência do usuário, mais do que o dispositivo.
Você ainda deve honrar os pressupostos fundamentais da interface de usuário da plataforma na hora de criar as interações básicas do aplicativo – como o acesso aos menus.
- Tire proveito das restrições móveis(especialmente dos smartphones) para pensar criativamente.
- Tire vantagem das capacidades móveis que não estão disponíveis em um PC.
Por exemplo, use a câmera para tirar fotos ou serviços de localização para diminuir sugestões de busca. Use sensores, especialmente quando dados adicionais puderem ajudar a reduzir o esforço do usuário ou da aplicação. - Cuide da acessibilidade.
É comum ver jovens designers usando pequenos textos e layouts apertados, difíceis de serem lidos e tocados com precisão por usuários mais velhos. Evite o efeito Retina, só porque agora existem pixels menores que fazem texto tecnicamente legível em tamanhos ainda menores. Se você já passou dos 35 anos de idade, sabe bem o esforço que os olhos humanos fazem para ler esse texto minúsculo. Ao contrário disso, ofereça opções de adaptação no seu projeto, como o ajuste de preferências de tamanho do texto. - Ao mostrar maquetes e protótipos para clientes ou usuários, procure fazê-lo no aparelho no qual o aplicativo será executado.
PDFs ou Photoshops em uma grande tela de computador simplesmente não refletem o olhar e a sensação de um smartphone ou tablet, nem as interações. O que parece funcionar direito em uma tela grande com mouse e teclado podem ser horrível na pequena tela sensível ao toque de um dispositivo móvel. Da mesma forma, o que funciona bem em um dispositivo móvel pode funcionar mal em uma tela de computador, fazendo com que os usuários e clientes rejeitem boas opções. - Cuidado com metáforas.
Há poucas metáforas gráficas universais com as quais você pode contar. Das imagens analógicas antigas (as telas de TV, controles de rádio, toca-fitas, câmeras, filmstrips, LPs, seletor giratório, luzes piloto e até CDs) muitas não são operacionalmente familiares para as gerações mais jovens, mesmo que eles possam tê-las visto em um filme antigo. Embora a teoria da iconografia permita um design mais universal, muitas das bases analógicas para os ícones estão se tornando menos e menos conhecidas, o que pode deixar os usuários mais confusos. Em várias situações o uso de texto pode ser melhor. - Cuidado com a simplificação, onde tudo (cor, peso, textura, e assim por diante) parece igual. Uma interface muito simples pode ser tão confusa quanto uma muito complexa.
- Não sobrecarregue o app.
Se você tem um monte de funcionalidades para fornecer, considere dividi-las em um conjunto de aplicativos relacionados, cada um deles focado em uma funcionalidade central. Essa opção pode ser difícil de explicar aos clientes, especialmente tendo em conta a pressão para “fazer mais” em cada revisão, mas é essencial que os aplicativos não se tornem inviáveis ou muito complexos. (Griffith sugere que você cite a máxima “liberdade de escolha é o que você ganha, liberdade de escolha é o que você quer” do icônico “Freedom of Choice”, música de banda Devo.) - Projete para diferentes graus de experiência.
Usuários iniciantes devem sentir algo especial e imediatamente valioso quando usarem seu aplicativo. Usuários subsequentes devem descobrir mais facilidades de uso. Pessoas que usem o aplicativo regularmente ao longo do tempo devem começar a descobrir funcionalidades mais profunda para fazer algo ainda mais útil. O Flipboard é um bom exemplo dessa abordagem, segundo Griffith. - Use movimentos e transições para enriquecer a experiência do usuário, e empurre valor, em vez de forçar o usuário a procurar por ele. Deixe uma maneira de ir mais fundo para aqueles que desejam, em vez de sobrecarregar as pessoas com informações.
Fonte: CIO
Texto original:
http://cio.com.br/tecnologia/2016/09/09/dez-recomendacoes-para-o-desenvolvimento-de-um-aplicativo-movel/